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登録日:2011/09/19 Mon 21 39 51 更新日:2024/03/30 Sat 21 14 36NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS GBA MCD PCE PCエンジン PS RPG SFC iOS すぐにけせ アトラス ゲーム ゲームボーイアドバンス コンゴトモヨロシク… ゴトウ スーパーファミコン メガCD メガテン モンスター育成ゲーム 井の頭公園 人間たんぽぽ 人間合体 吉祥寺 女神転生 悪魔 東京都 真・女神転生 都市伝説 _____/ア__,、 /ア /ア /ア ./ア ', 二二7/二二,、¨´ ,__//____,、 __// ,、 .,、__//__,、 ./.ア // // ̄ ̄ ̄ ̄7/' '´ ̄7/ ̄ ̄7.ノ ̄´ ' ̄ ̄7/'// ̄7/ ̄.7/ /ナ=ァ./=='` .//二二二二// ◯ // // ノ/.//=//=// _/ア.,、 ,_____,、 ,ノノ // //____// ノメ=、-、 // _ /,イ //_//_// ,'__// ̄  ̄ ̄ ̄´-"'ニ___//___,、 ,__ニ二二二二二_,、  ̄ ¨冫 -='-7/ (ノ -' ̄7/  ̄`´ //7/7/ー=ァ.r=='` '  ̄ 7/  ̄ ̄´ '´_,-''フ ̄ ヾ、`ヽ, ̄´ _,.-'ノ^ヾヽ .// // //7/7/ /./ .//-='- ''' .`、ノ _,,-=='-'  ̄ `、_) // .// `'ケ/ニ'、 .// iヽ .___//___,、 `´ `´ ' ̄7/ ̄´ ,iノ__」 } ' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄´ // [,二 ─'´し' `´ 『真・女神転生』とは1992年にアトラスから発売されたRPGである。 FC時代の『デジタルデビル物語』では販売をナムコに委託していたが、本作から開発元であるアトラスが販売も担当。よりオリジナル性を増すと共に、同社の看板タイトルとなった。 当時の何かとバーチャルバーチャル言われてた世相を反映してか、ソリッドで無機質な2Dグラフィックが特徴であり、そこに魅了されたファンが多かった。 シリーズ初期作品ということで、根強い人気も手伝ってか、各ハードに移植がされており、現在でもプレイすることは容易。 【ストーリー】 【特徴的な要素】✟敢えて「神を悪魔と呼ぶ」 ✟その者の立場を表す「属性」 ✟徐々に奪われていく「平穏な東京」 【進化したシステム】◎オートマッピング ◎新たな悪魔合体 【魅力的な登場人物】ヒーロー ヒロイン 幼馴染 ロウヒーロー カオスヒーロー STEVEN(スティーブン) ケルベロス オザワ ゴトウ一等陸佐 トールマン ミカエル、ガブリエル、ラファエル、ウリエル、ヴィシュヌ アスラ王、アリオク、アスタロト、スルト、ラーヴァナ、インドラジット エキドナ ルイ・サイファー ゆりこ 赤伯爵・黒男爵・アリス マーラ様 【ストーリー】 199X年 東京・吉祥寺―― 主人公が不思議な夢から目を覚ますと、現実世界では、近所の公園で殺人事件が起きていた事を知る。 街の至るところに張られた非常線が、事件の存在を嫌が応にも突きつけてくる。 街には不穏な空気に呼応するように、伝説や神話の中でのみ語られていた存在、「悪魔」が現れはじめた。 主人公は、STEVENと名乗る人物から、パソコン通信を介して「悪魔召喚プログラム」を送られる。 悪魔と会話し、仲魔にして、召喚することを可能にする謎多きプログラム。 サバイバル装備を身に付けた主人公は、プログラムの力を駆使して、悪魔との尋常ならざる戦いに身を投じていく。 魔境と化した東京で、彼は未だ、自らの運命を知らない。 【特徴的な要素】 ✟敢えて「神を悪魔と呼ぶ」 悪魔と聞いて何を思い浮かべるだろうか? サタン?ベルゼブブ? はたまた、ニャルラトホテプ? まあ、これらも勿論、悪魔というのだが、このゲームでは「神」も「天使」も悪魔と呼ばれる。 なぜならば、神話に語られる神も天使も、決して人を護り、恵みを齎し、救いを与えてくれるような存在ではないからだ。 聖書において最も人を殺したのは、他ならぬ神であるし、“自分とは異なる”というだけで他者を排除するような独善を、果たして善きものと言えるだろうか? これは決してセム派の宗教だけに限らず、世界中のあらゆる神話・宗教に言える事である。 場所によって時代によって、あるいは文化や価値観によって、善悪はコインの裏表の様に裏返り、曖昧模糊となっていく。 わが国、日本では御霊信仰により「悪魔をあえて神と呼ぶ」という思想があるが、本作においては全く逆の解釈を行っていると言っていい。 すなわち、プレイヤーの凝り固まった価値観と思い込みを排除する目的で、「神をあえて悪魔と呼ぶ」のだ。 現実の宗教に基づいた素晴らしいシステム!…だがそう考えると 世界中のあらゆる宗教に喧嘩売ってるとも言える。 ちなみに劇中で神も悪魔と呼ばれる理由が語られているのは後の真・女神転生Ⅴくらい。 ✟その者の立場を表す「属性」 もう一つ特徴的なシステムとして属性がある。 主人公達や悪魔には属性があり、それらは直交座標形式で表される。 法と秩序を重んじるLAW 自由と混沌を重んじるCHAOS そのどちらにも属さないNEUTRAL が「思想」を象徴する横軸、 建設的で前向きなLIGHT 邪悪で破滅的なDARK どちらでもない中庸なNEUTRAL が「性格」を象徴する縦軸となる。 え?直交座標形式って何かって? 洋ゲーとかの照準を思ってくれれば大体合ってる。 もし主人公の属性がCHAOSな場合、LAWは仲魔にならないというわけだ。 またLAWを崇拝するメシア教、CHAOSを崇拝するガイア教という集団もあるが、これもストーリーに大きく関わってくる。 縦軸の「性格」は悪魔との会話では非常に大きく関わっており、こちらは前作での「GOOD(善)/NEUTRAL(中立)/EVIL(悪)」の区分けに近い。 前作では「魔王」や「邪神」といった「EVIL」属性の悪魔は仲魔にすることができなかった。 本作でもLIGHT属性の「天使」や「魔神」、DARK属性の「魔王」や「外道」などは会話では絶対に仲魔にならない。 ただし悪魔合体であれば作り出すことで仲魔にすることができるようになっている。 ✟徐々に奪われていく「平穏な東京」 前作である『デジタルデビル物語 女神転生Ⅱ』は、いわゆるポストアポカリプス…崩壊した近未来の東京を舞台とした作品だった。 こういった退廃した近未来SF作品自体は珍しいものではなく、当時は「ノストラダムスの大予言」と世紀末というジャンルに着目した作品は多かった。 しかし本作は『平和な東京のごく普通の少年』の視点で、何気ない日常に忍び寄る不穏な空気を追体験し、徐々に壊れていく日常の恐怖を描いた異色作である。 「現実の東京」というのも、西洋ファンタジー風の世界観が主流を占めていた当時のRPG市場の中において非常に斬新なもので、このジャンルのパイオニアとも言える。 【進化したシステム】 ◎オートマッピング 3Dダンジョンに慣れないユーザーへの配慮から、本作ではシリーズで初めてオートマッピングシステムを採用した。 地上は東京全域を移動できる俯瞰視点の2Dマップとなっており、建物(ダンジョン)に入ると切り替わるようになっている。 ◎新たな悪魔合体 前作からほぼ引き継いだ邪教の館による悪魔合体システムだが、本作では新たに特定の悪魔と剣を合体させる剣合体が登場した。 同時に演出も前作までの抽象的な儀式風ではなく、某ハエ男映画のようなカプセルポッドに悪魔達が入れられ 分解液でポッドが満たされた後、入っている悪魔が跡形もなく溶解。 全ての悪魔が溶かされた分解液が回収されると、中央の魔法陣から光の柱がビームのように放たれ、合体後の悪魔が出現する。 仲魔((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル …さらに本作から「人間」も合体できるようになった。もちろんあは~ん♥な方の合体ではない。 敵として出てくる人間(メシア教徒、またはガイア教徒)を勧誘、ポッドにぶち込んで悪魔と合体させると誕生する悪魔はランダムになる。 稀に自分のレベルよりも高い(仲魔にできない)悪魔が生まれる事もあるので、信者達は乱獲される運命にある。 ちなみに人間同士を合体させることはできない。3身合体で人間を合体に用いた場合、合体結果は必ず外道スライムになってしまう。 教徒(( (´;ω;`) ))ガクガクブルブル …合体する前にちゃんと本人達の合意をとって合体させているのだろうか…。 「俺は力が欲しい、悪魔の力でも構わん!」 【魅力的な登場人物】 とても多いので要人だけ。 ヒーロー 幼い頃に父親を亡くし、吉祥寺で母と2人で暮らしている普通の少年。我らがバカ主人公。 魔法の類は一切覚えないので知恵や魔力のパラメータを上げる必要がない。 (悪魔との会話や魔法への抵抗を考慮すると上げておくべきなのだが…(*1)) 見た目は天パのモコモコ頭が特徴。しかしリメイクではストレートに矯正された。 因みにこの主人公、イラストでは剣を背負っている。…東京ですよね?(*2) ファンからは「フツオ」と呼ばれる方が多いかも(*3)。 ヒロイン 磔にされたり監禁されたり捕まるのがとにかくお好きな人。能力UP系は全てこの人に注ぎ込もう。 このゲームの良心、ジオ系の術を覚えてくれる。ハイレグアーマーで鞭やマシンガンをぶっ放す清楚系ヒロイン。 彼女もデフォルト名はない(*4)。まああっても下記のロウヒーローの件があるのでややこしい事この上ないが。 幼馴染 ヒロインと同じ名前の、主人公の隣の家に住んでいる幼馴染の女の子。この子も捕まり癖がある。 将来はディスコでボディコニアンとして引き籠っている。 ロウヒーロー ロン毛の優男。ヒロインと同じ名前の主人公の幼なじみの恋人。 分かりにくいだろうが本当の事だから仕方ない。ヒロインが居ない間回復系の術を覚えてくれる。 温厚・誠実な性格で、傷ついた友人を慰めるタイプ。後に餃子になる(見た目的な意味で) ヒーローと同様に「ヨシオ」と呼ばれることもある(*5)。 カオスヒーロー ある不良達によっていじめられていた迷彩メガネ。因みにその時銃を所持していた。 母親とは幼い頃に死別し、酒浸りの父親に児童虐待を受け育てられた過去を持つ。 粗暴なようでいて優しく、傷ついた友人をそっとしておくタイプ。 攻撃魔法が得意な他、最重要魔法の一つエストマを習得する。後にサムライになる(見た目的な意味で) ヒーローと同様に「ワルオ」と呼ばれることもある(*6)。 三人合わせてヨシオ・ワルオ・フツオ。古いTV番組「欽どこ」がネタ元であり、公式ファンブックでの4コマが発祥。 STEVEN(スティーブン) 真っ赤なスーツを着た車椅子の男。本作が初登場して以来、色んな時代で現れる。 悪魔に対抗する手段として悪魔召喚プログラムを制作し、パソコン通信を利用して無差別にばらまいた。 主人公の前に度々現れ、ハンドヘルドコンピュータの機能をバージョンアップしてくれる。 実は魔界とこの世界を繫げて悪魔を現世に呼び出した張本人(*7)。 ケルベロス シリーズお馴染みの魔獣。今作ではペット。 状況次第では見知らぬ番犬で終わってしまうが。 主人公が飼っているメスのハスキー犬「パスカル」を悪魔合体させるとレベル差に関係なく作り出せる(*8)。 オザワ 不良グループ『TURTLE-HEAD』のリーダー。 様々な工作の実行役として目を付けられたのか、繋がりのあるガイア教勢力より悪魔召喚プログラムを入手し大破壊を生き延び、後に新宿を支配する。 後の作品とGBA版では一気に小物と化した。 というか、本作でもあるアイテムを持って面会した場合「絶対負けるから」(意訳)と追い返される時点で、ねえ? ゴトウ一等陸佐 我らがフンドシ。クーデターのリーダー。 その素晴らしい演説に共感したり、その魅力的な肉体に思わずホイホイついていったりして多くの人がCHAOSに染まって…? 本名・五島公夫、漢字表記は『五島』(『後藤』を採用している媒体も少数あるが、公式では『五島』が正解)。 自衛隊駐屯地で立て籠もる・フンドシの男といえば、モデルは想像に難くあるまい。 ちなみにTRPG『女神転生TRPG 魔都東京200X』でNPCとして掲載された際、クーデターを起こせる程の説得力を上げるためか階級が「陸将」に格上げされていた(ついでにトールマンも米軍幹部に変更された)。 トールマン 我らがフンドシと比べるとえらく地味な存在。後に大変なものをプレゼントしてくれる。 モデルは実在した大統領トルーマン。と、思われがちだがスタッフいわくどうも言い訳くさいが北欧神話のトールから取ったとの事。 実際のところ正体は魔神トール本人である上、大変なプレゼントについても「我がハンマー」(=ミョルニル)と称しているのだが。一方、当時から神格を考えると序盤のボス扱いはヒドイ、そもそも唯一神勢力に手を貸してるのはおかしいとブーイングがされており、TRPG版では一部の力のみを憑依させた状態と解釈されたりもした 正体の元ネタが元ネタなのに電撃耐性がなくジオ嵌め技が効いてしまう事もよくネタにされる。 ミカエル、ガブリエル、ラファエル、ウリエル、ヴィシュヌ LAWを代表する天使の方々。一応のトップはミカエルだが、物理反射属性のガブリエルの方が強いともっぱらの噂。 そのガブリエル、後のシリーズとは違い完全に男性寄りのデザインで乳が無い。尚、本作での四大天使の種族名はセラフ(熾天使) …なんかさらっと違う奴混ざってない?と気付いた方は正解。ヴィシュヌはカオスもカオスな宗教観のヒンドゥーの最高神の一つ(*9)で最高ランクの魔神。 トール同様に今作ではLAW勢力として一纏めにされている為か、何故か唯一神勢力の外注の様な扱いとなっていたのは激しくツッコミを受けた。 アスラ王、アリオク、アスタロト、スルト、ラーヴァナ、インドラジット CHAOSを代表する魔族の方々。 因みに今回のトップはアスラ王だが、これは同盟を結んでいるルシファー閣下が前線には立っていないためで、彼とインド系のボスの種族は天魔(他は魔王)となっている。 これはLight-ChaosとDark-Chaosの違いがあり、本作では聖なる者と邪悪な者という立場以上にLawとChaosのスタンスの対立が重要視されてることの証明……かもしれない。 Dark-Lawの邪神もChaos側なあたり細かい部分は気にする必要ないかもしれないが。 エキドナ この人(?)に従えばCHAOSとなるのだが…実は邪神なのでコイツの属性はLAW。 以降のシリーズにも度々ある事なのだが、種族としてのLAW・CHAOSと思想・立場としてのLAW・CHAOSは必ずしも一致しないという例である。 この辺を踏まえてか、次回作以降は唯一神勢力と、それ以外のLAW・CHAOS=古き神々といった概念が押し出されていった。 ルイ・サイファー この名前を聞けば9割の方が誰か想像できるだろう。今作より次作で活躍して下さる閣下。 名前からして、某小説を読んだのだろうか。(もっと直接的にはその実写化映画が数年前に日本でもヒットしていたのである。) ゆりこ 頭の中で主人公と既成事実を築き、執拗につけ回す痛い奴。 しかし夢や幻の中でも確固たる姿で出現し、またその遭遇を確信的に口にする謎の人物。果たしてその正体は…… この神話的世界で『百合』と言われて出て来る女は相当絞られるわけだが 赤伯爵・黒男爵・アリス 六本木に平和に住まうひとびと。何故か単独項目があるのでそちらを参照していただきたい。 マーラ様 すごく…大きいです… 同類にミシャグジ様もいるでよ! 実際には仲魔専用なので後のシリーズに比べると目立たないポジションなのだが、余りにも余りなデザインから多くのメガテニストが合体に挑んだ。 ツイキ・シュウセイ、コンゴトモヨロシク… ゴジハ・イソイデ・スグニケセ…… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 主人公がバカっておいwwwあながち間違いではないがwww -- 名無し (2013-08-02 23 30 56) ゴトウさんのモデルは自衛隊を前に割腹したあの人だっけか? 真IIでは愚痴っててちょっとガッカリwww -- 名無しさん (2013-11-22 21 50 25) トールマンのモデルは日本人が嫌ってるトルーマンか、と思ったが公式が否定してた -- 名無しさん (2013-11-23 09 23 40) ゴトウは五島と書く。オザワはまったく関係ないはずだろ。サイファーの元ネタは映画にもなってる。 -- 名無しさん (2013-11-23 10 53 08) ゲームの中で井の頭公園で悪魔のものと思われる殺人が起きるんだが、一年後にリアルで井の頭公園バラバラ殺人が起きる。 …色々と同時代性が感じられない記事だな。 -- 名無しさん (2013-11-23 10 56 56) ↑そのリアルのほうの犯人が実はカルト教団なのでは?とか深夜番組でやってたな。このゲームをつい思い出して寒気がしたわ -- 名無しさん (2014-04-24 00 56 50) この話中にifの話がやっているらしい -- 名無しさん (2014-04-29 09 51 27) 主人公を中立に導く人物はジャンプの「封心演技」でめんどくさがりだったやつだったりする。 -- 名無しさん (2014-04-29 09 56 02) ノ 彼の肉体美にほれたわけではないけど、カオスプレイに走っちゃいました -- 名無しさん (2014-04-29 18 29 37) ↑×3 if...の最後で主人公は悪魔と力を手放してしまう。つまり軽小坂高校と生還したわずかな生徒は…。 -- 名無しさん (2014-04-30 23 07 35) ↑if…の主人公である内田たまきは手放してないがな -- 名無しさん (2014-08-10 12 45 21) カオスヒーローは合体というより吸収だな。 -- 名無しさん (2014-08-10 13 41 49) ↑3パラレルになっていてif主人公は「ペルソナ」世界で活躍する。核も落ちない。 -- 名無しさん (2014-08-10 13 44 10) よしおふつおわるお -- 名無しさん (2014-12-24 18 19 23) ↑懐かしいね -- 名無しさん (2014-12-24 19 12 53) 若いうちにプレイすると色々と拗らせる罪なゲーム…。かつての仲間と敵対するのがつくづく辛い -- 名無しさん (2015-10-07 12 00 23) 主人公の『知恵』wo -- 名無しさん (2015-11-24 22 55 40) 失礼。知恵をおろそかにすると交渉が滞る。 -- 名無しさん (2015-11-24 22 56 19) 滞るだけなので根気という名の腕力で捻じ伏せるのが我等のパワープレイ -- 名無しさん (2016-01-31 13 49 25) エキドナどころかアスラおうもlowだよ。ガブリエルはカオスだよ -- 名無しさん (2016-09-07 03 05 41) 仲魔の魔法の威力がもっと高ければなぁ……。あれが唯一の不満点だった。 -- 名無しさん (2017-10-17 18 25 33) Chaos陣営が天魔ばっかりじゃないすか。 -- 名無しさん (2018-10-27 19 58 03) ↑ 当時(というか今も)、LAWとCHAOSでの分断が甘いんだよ。属性LAWでも邪神(D-L)と大天使(L-L)が共闘する描写はねえし。DARKとLIGHTの関係性を扱いきれてない感じはあった。それでも、当時としては底知れない世界だったんだがね。 -- 名無しさん (2020-05-31 22 51 39) 天魔はちゃんとChaosだよ。寧ろ今作だと魔神がLawは変だと思う。後に唯一神勢力をExLaw、それ以外の古き神々は同盟可能…てなってった感はあるが。 -- 名無しさん (2020-10-23 02 06 31) 属性LAWは主に大天使と唯一神勢力が担っていたので、種族邪神の立ち位置がよくわからんかった所はある。 -- 名無しさん (2022-01-16 09 57 54) すぐにけせ -- 発生したちゃーさん (2022-06-16 11 25 10) ↑↑基本的に邪神はクトルゥフなんかの狂った神々で狂った秩序(周りから見れば異端やってる本人たちにすれば当然)を元に行動してるイメージなので当然大天使共とは相容れないわけで -- 名無しさん (2022-10-21 18 59 42) タグにモンスター育成ゲームがあるけど、3以降はともかく真1は育成じゃないのでは -- 名無しさん (2022-10-21 19 38 25) す ぐ に け せ -- 名無しさん (2022-11-18 14 11 03) カオスヒーローは最初出会った時点で銃持ってる癖に何でオザワにいじめられてるのか -- 名無しさん (2023-04-19 21 30 09) ↑カオスは台詞見ていると意外と真面目だからな、銃を見られたらとか考えたんじゃないか ロウヒーローが普通に銃持ってる方がヤバくないか -- 名無しさん (2023-04-19 21 56 36) 名前 コメント
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SFC版オリジナルは「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 本項では以下を取り扱います。 『真・女神転生II』SFCオリジナル版 『真・女神転生II』PS移植版 判定はSFC版が「判定なし」、PSドミ版が「クソゲー/劣化ゲー」、PS修正版が「改善」です。 真・女神転生II ストーリー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その他 余談 真・女神転生II(PS版) 概要(PS) 評価点 問題点(PS) 総評(PS) その後の展開 真・女神転生II 【しんめがみてんせい つー】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 アトラス 発売日 1994年3月18日 定価 9,990円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年9月7日/900Wiiポイント【WiiU】2013年9月25日/900円 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×4・B×4 判定 なし ポイント シリーズ最大級の壮大なシナリオとバグ準バランス不安定? 女神転生シリーズ ストーリー 東京の大破壊、そして大洪水から数十年後。生き残った人々はメシア教の下で町を再建し「TOKYOミレニアム」を築きあげた。しかし人々を待っていたのは、支配者「センター」による徹底された階級制と管理された世界だった。抑圧によってもたらされた一応の平和も、迫害されたガイア教徒らとの終わらない抗争により限界が迫りつつある。力なき人々は「真の救世主」を待ち望み始めた…。一方その頃記憶喪失の主人公「ホーク」はコロシアムで戦い続ける日々を送っていた…。 概要 真・女神転生シリーズ2作目でストーリーも続きとなっている。 ストーリーの流れ、世界観はFC版の『女神転生II』のセルフオマージュな面がある。 ロウ/カオス軸は継承。属性によるストーリーの変化も引き継いでいる。 シリーズ最大のスケールで展開する物語。そして魅力的な新システムにより、発売前の期待は高かった。 特徴 世界観 冒険の舞台を実在の町をモデルにしリアリティを演出した前作と違い、本作発売当時における(退廃的な)未来のイメージ(荒廃したかつての都市、無機質な人工都市、バーチャル空間等)をモデルにしており、シリーズの中でも特にSF色が強い。 シリーズ特有のダークさやオカルト色の強さは健在。一方で漫画や特撮、時事ネタなどを元ネタにしたコミカルな点もあり『if...』以降の展開の一端を感じさせる部分もある。 魔法継承システム 今回から合体時に合体元になった悪魔が持っていた魔法が、合体後の悪魔に継承されるようになった。 基本的に継承されるのは回復魔法とカジャ系(補助魔法)である。他の魔法は合体後の悪魔の継承タイプが影響する。火っぽい悪魔は火炎魔法のアギ系を継承できるなど。 このシステムを使いこなし、好みの仲魔を作り上げるのが本作の醍醐味(のはずだった)。続編にも採用されることになる。 EXTRAの整備 前作にも「EXTRA(特技)」を持つ悪魔はいたが、何を使うかランダムだったり性能が低かったりで空気であった。 今回はHPを消費(消費量は最大HPの一定割合、MPを消費するものもある)で、技を任意で使えるようになった。 これも魔法継承同様に続編に引き継がれた。 ラスボス戦 前作『真Ⅰ』では戦わなかったが、今作からどのルートでもついに黒幕である唯一神「YHVH」と戦えるようになった。 その他のシステム 前作では少なかったニュートラル(ロウ/カオス軸)の悪魔が増え、属性固定後も仲魔の調達がしやすくなった。魔神、女神、夜魔、地霊、妖魔などがニュートラルに鞍替え。 悪魔合体の多様化。 悪魔扱いの人間(メシアン、ガイアーズ)を用いたランダム合体が可能。 合体結果がランダムな上レベル制限が存在しない為、序盤からとんでもないレベルの仲魔を作れる。(*1) まれに合体事故が発生するようになり、予想外の悪魔が誕生することも。 前作ではシンプルだった合体剣システムも強化。今回は剣同士合体や剣+剣悪魔合体なんて芸当も。 レアアイテムが手に入るカジノや、仲魔を賭けるロシアンルーレットといったミニゲームが復活した。 評価点 シリーズで最もスケールの大きいシナリオ 始めは「近未来の町の一角」からのスタートだが、そこは「未来の東京」であり、現世から魔界へ、そしてこの星の、この世の存亡に関わる主人公の選択…と、FC版や後の次世代機の後作を含めても最大級のスケール。それでいて、主人公のスタンスは変わらず「世界の平和の為」よりも自己完結とブレていない。 基本的に『真Ⅰ』の続編という立ち位置だが、前作を遊んでいないと面白さがわからないという事もない。その中にある仕込まれた『真I』要素の繋がりが分かる箇所は文字通り「ニヤリ」と出来る、新参者と古参ファンへの配慮のバランスが上手くとれている。 最大級のシナリオと、今回の2Dマップのサイバーな表現は相性が良く、無機質な感じが想像の余地にプラス効果を出している。 『真I』の不満点を改善 まず、ロウ/カオスの選択肢で単純な「はい/いいえ」が少なくなった。 前作では「はい」でロウ、「いいえ」でカオスに傾くものが多く、結果的にロウに傾きやすかったが、本作では選択肢で頭を悩ますものが多くなった。 BGMの「カオスの曲がどう聴いても悪者の曲」だったのが改善したのをはじめ、開発者側でロウとカオスについて理解していなかったと反省していた箇所がきちんと理解されて制作されている。他にも「甲高い効果音」「重いダメージエフェクト」等も改善された。 一部に差し込まれるムービー CD-ROMメディアでない、限られた容量の中でSFCの機能を駆使しながらムービーを挿入。セトや方舟の飛び立つシーン・九頭龍のしっぽ等、簡素ではあるが効果的に使われている。 当時のFFやドラクエでは、ドット絵キャラの小芝居はあったがここまでのムービーっぽいものではなかった。 個性的なサブキャラクター パーティメンバーやメインキャラでは無い個性的なキャラは真1にも「ゴトウ」「アリス」等出てきたが、真IIは更に豊かになった。 最初に会うダメ親父だけど熱い男の岡本、センターから距離を置くマダム、悲しい恋人のペテルセンとセイレーン、ナジャ等。特に「めんどくさくて腹がたつけれど憎めない妖精パック」は女神転生スタッフの作り上げたイジワルキャラとして中盤戦の舞台を引っ掻きまわす。 ヴァーチャル・バトラーで経験値稼ぎ この仕様により、全滅してもゲームオーバーにならずヴァーチャル・バトラーの入り口に戻されるだけで気軽に経験値稼ぎできる。 賛否両論点 クォータービューのフィールドマップ この視点は通常、「擬似立体」を目的として高低差を利用した作品(*2)に用いられるが、今作の場合画面がサイバーな雰囲気以外は特に高低差を利用したというのが無い為にほぼ見栄えの為の状態。 後々にこの視点は魔界の地形が「生命の樹」になぞられて作られている演出となるが、「ホーリータウンの無駄に曲がった橋」等デザイン的にどうにかならなかったのか?…の原因にもなっている。 また、フィールドマップがクォータービューの為に鳥瞰視点(*3)からのイメージが前作より強くなっているが、いざダンジョンに入ると「真っ直ぐ正面」の為に違和感がある。 操作性に関しては代表的なクォータービューのゲームの様に「斜め操作必須」「上に入れると右上に移動」等の慣れが必要なものではないので戸惑う事はない。 また、サイバーな雰囲気を出す為にタイル上のフィールドマップを採用しているが、そのフィールド上のモブキャラがタイルの凹凸を変化させただけと後々に気がついた人も。 次回作ではフィールド上モブもアイコン表示と改善されている。 クォータービューにとは関係無いかも知れないが、無駄に隠し扉や通路があり、それが攻略必須な所がある。見つけ甲斐が乏しく、達成感や発見の喜びもなく薄い。 ゲーム開始直後のマップが広すぎる 最初のヴァルハラが割と広めで、更には前作で多くのプレイヤーの心をへし折ったカテドラル並の広さの「センター管制塔」が早々に現れる。 もっともその「センター管制塔」は主人公たちの拠点のため敵とのエンカウントもなく、序盤で向かう必要がない部分は通行不可など初心者向けに親切に作られてはいる。 また本作のマップは全体的にどこへ向かえば良いかが前作と比べかなり分かりやすくなっており、実際はだいぶ簡略化されている。 しかし序盤のマップの広さに開始直後から煩わしさを感じたユーザーはおり、徐々に広くするなどの配慮をして欲しかったという声も。 また、ダークゾーンや落とし穴等のトラップの登場も、シリーズの他の作品よりもかなり早目である。 占いの館必須の進行箇所 いくつかのイベントにて、次にどこへ向かうのかが全くノーヒントで「占いの館」で判明する箇所がある。シナリオの演出上アリなのだが、占いの館は基本的に「ヒント屋」なので人によっては所謂「カンニング施設」である。バー等の情報収集施設があるにもかかわらず、ヒント屋で次の目的が判明するというのに疑問に思うという方も。 問題点 多発するバグ 一回の戦闘中に7回以上仲魔を呼ぶとバグが発生する。様々な怪現象が起き、最悪の場合詰む。 このバグは発見はできても修正できなかったためか、初期出荷版のソフトに注意書きの紙が同封されている。(*4) 普段はさほど問題ないが、最終盤のボスは即死するような攻撃をしかけてくるため、何度も仲魔を補充する必要があり、恐怖のバグとして立ちはだかる。 「メニュー画面から一発で戻るボタン」が実装されたが、メニューから戻るまでキャンセルボタンを連打するという仕様のため、戦闘中にYボタンを押すと操作不能になる。 上記2つのバグは後期出荷版では修正されている。 時折、与える(受ける)ダメージがおかしくなり、突然即死することがある。 能力を上げるカジャ系を使い過ぎると、パラメータがループして逆に弱くなる。 命中率を上げる魔法「スクカジャ」を使うと、逆に下がってしまう。 ヒロインが覚える「サバトマ」を使うと、属性が異なる仲魔も呼び出せてしまう。 パーティメンバーが6人以下の状態で反射属性を持つ敵に攻撃を行い、反射ダメージがメンバーの存在しないマスに返ってきた場合、おそらく意図しないデータ領域が上書きされてしまう(*5)ことでステータスがバグってしまうことがある。 時折HPが6800などの途方もない数字になる事があるが、こうなるとHPを回復できなくなってしまう。ただし、レベルが上がれば元に戻る。 防具の耐性(○○無効や軽減、反射など)が機能しない。 正確には 「装備している防具の一番下の耐性しか機能しない」 。防具をフル装備すると一番下に来るのはブーツであり、ブーツは防具耐性がノーマルのものが多いため、これが耐性が機能しないと勘違いする原因になっている。 防具を兜と鎧のみにすると、「装備中の防具の一番下」が鎧になるため鎧の防具耐性を活かすことができるのだが、本作のバグの多さから一切機能していないと思い込みやすい。 カジノのバカラの配当がバグっており、タイに賭けて当てると大量のコインが返ってくる。HAMAコウ涙目。 特定の条件下で「トラエスト」を使用するとダンジョンから脱出せず別の空間に飛ばされる事がある。 その他、アイテム増殖や変化といった有用なもの、バグゲー定番のフリーズバグ、一部の技や魔法の効果がおかしく不可解な現象が起きるなど、なんでもござれである。 不安定な戦闘バランス 前作も戦闘バランスは良いとはいえないものだったが、今回も改善されるどころか、前述のバグも加わってさらに悪化してしまっている。 即死系を除く攻撃魔法がありえないほど弱い。 ヒロインの魔力と知恵をカンストさせても、中盤の悪魔すらまともに葬れない。 仲魔のものはさらに弱い(どの悪魔も魔力が平凡なため)。メギドラオンを継承しても嬉しくないのはこのゲームくらいだろう。 弱いのは計算式にバグがあるせい、との説もあるが真相は不明である。 これは前作もだったが、状態異常を与える銃弾でガン攻撃、あとはAUTOでほぼ済んでしまう。 終盤のボス(ラスボスを除く)ですら、状態異常に対する耐性を持っていない事が多い。 ゆえに本作で危険なザコ悪魔は銃無効の「強アンデッド」と「物理反射」相性の敵だけと言える。 終盤のボスの回避率がとてつもなく高い。 半端な武器では、たとえ素早さをMAXまで上げて命中率を高めていようとまず攻撃が当たらない。通用するのは一部ドロップや隠しイベントで手に入る武器か、武器合体で作った剣と剣技系EXTRAくらいである。 ちなみに最終ボスがいるダンジョンに行くと帰れないので、事前に対処法(*6)を準備していないと詰む。 最終ダンジョンで実際に詰む可能性があるのはカオスルートのみ(*7)。ニュートラルルートはダンジョンで遭遇するメシアンアデプトを仲魔にする→人間合体で補助魔法や天罰持ちを作る事で対処可能、ロウルートはこのダンジョンを通らずルシファー戦の直後にラスボスと戦えるので問題ない(*8)。 最終ダンジョンの悪魔は限られている上に、前哨戦(ルシファー等)があるとはいえ高レベル悪魔は補助魔法を持たないものが多く、継承で繋ぐしかない。更に、メイン戦力はシヴァ等の「天罰(*9)(*10)」持ちが不可欠。 前作にもあった「ランダム合体」「人間合体」が強化され過ぎた。 条件さえ揃えば「シヴァ」だろうが「メタトロン」だろうが作り放題になってしまった。また、これを利用すると魔法継承も容易になってしまい、システムが完全に崩壊している。 その他の問題 物語中盤から差し込まれる地震発生のメッセージ 物語終盤までフィールドやダンジョンを移動する最中に、原因不明の地震が発生する。特定の通路マスで発生するため、往復しそのマスを踏むごとに足止めを食らう傍迷惑な仕様。 解決するのが次のシナリオならまだ良かったが、原因が特定出来るのが物語の終盤であり、その間はコンスタントにずっと発生することになる。 メニュー画面において、ボタンが入力から反応するまでにラグが存在する。 メッセージが改行される部分がなめらかに流れていかず、毎回わずかにラグが入る。 総評 バグとバランスの問題は許容範囲を超えている感はあり、ゲームとしては良い出来とは言えない部分が多い。 しかし前作からより極まったカルトチックかつ壮大なスケールの物語、個性的な世界観に魅せられる人も多く、熱狂的なファンが生まれた作品でもある。 その他 ある条件を満たすと、前作に登場したダンジョンに行くことができる。『ドラゴンクエストV』あたりから流行し始めた隠しダンジョンにあたる。 普通は出現しない種族の悪魔と戦えたり、レア武器が手に入るので、やりこみ派にはたまらない場所となっている。 BGMは増子節全開だが、1にも増して短く、果たして曲と言えるのか? とされるもの多数(*11)。より無機質になったフィールドマップに合わせたのかも知れないが味気ない印象。反対に通常戦闘曲は当時の雑誌紹介記事で「長い!」と書かれた程の尺。それほど戦闘が長引く訳でも無いのだが…。 CDで戦闘曲が2ループに対してヴァルハラやヴァーチャルバトラーの曲は何と8ループ。エンディング曲に至っては各属性BGMと全滅曲の流用。演出としてはアリだが余韻に浸るには物足りない。 日本を震撼させた某宗教団体のテロ事件の真っ只中、各TV局がこぞってその宗教団体の番組を放送したが、その宗教団体のVTR中のBGMに本作の「ロウ(メシア教)」のBGMが使用された事がある。まだ代表が逮捕されるかどうかの頃でまだ教団が「不気味な新興宗教」位の認識の頃だが、そのカースト制の様な身分制度と信者の不気味な出で立ちにハマり過ぎて異様な映像となっていた。 エンディング曲がゲームオーバーの使い回しであったり、2Dマップのアイコンが属性で回転が変化しないことや、魔法威力の少なさや諸々のバグ等で、当時は「未完成のまま販売した」との見方が強く、疑惑の曲「ジム」(岡本ジムでかかる曲)がサウンドトラックで「事情で音程を変えた」と作曲者がコメンタリーで書いてしまった事で濃厚になってしまった。 後のPS版のドミ騒動やiPhone版の「買取アプリなのに新OSに未対応になるのをアナウンスしない件」を入れても決して良いイメージでは無いアトラスの悪い所を繰り返す、ある意味「呪われたゲーム」でもある。 よくファンの間でネタにされる魔王マーラの愛称「ご立派様」は、この作品に元ネタになったと思われるセリフがある(「ご立派なマーラ様」というセリフをNPCが喋る)。 本作のご立派様は汁を飛ばす、暴れまくると(ネタとしては)とても愛された仕様である。 ゲームオーバーの演出が長くなった。 戦闘で主人公とヒロインがDYING、STONE状態になると画面が暗転し、黄色い草原を彷徨い、三途の川をたどり着いてカロンが姿を現し、「川の向こうは常世の国…死者の魂が次なる転生を待つところ…さあ…川をわたるのだ…」とメッセージが表示され、三途の川を渡るというシーンになった。 なにげに女神転生シリーズで、週刊少年ジャンプに紹介記事が初めて掲載された作品である。それも巻頭のゲーム記事ページにて「真・女神転生IIゲーム画面初公開!」と、ファミ通等が掲載するより前で、ジャンプが女神転生をドラクエやFFと同格に扱い話題になった。いわゆるアスキー命名の「4大RPG」が初めてゲーム雑誌以外からも認められた形である。ただし、『真II』以降は扱いが小さくなってしまった。 『真I』 『真II』にて、岡田氏や金子氏、音楽の増子氏よりも前面に出ていたのが「流星野郎」こと広報の相原氏。広報なのだが、間違ったアナウンスが多く、「あれ?」と思う事が多々あった。「ダンジョンはスムーズなスクロール!」「デビルアナライズはターミネーターの様です!」「丸いダンジョンとか期待!」等。ターミネーター風はその後の『ソウルハッカーズ』でようやく?、丸いダンジョンは『真IIIマニアクス』まで待たねばならなかった。スムーズスクロールは努力はしているが、実際にはガタガタで『シャイニング ザ・ダクネス』の様にはいかなかった。 余談 女神転生の製作に入る前に首塚参りが恒例になっているのは有名。今回はバグが多く出た位で祟りの様な物は無かった…と言われるが、実は、シナリオ担当の伊藤龍太郎氏が6年間付き合ってた彼女にフラれたのを祟りのせいにしていたという小ネタを暴露されている。 サウンドトラックが何故かアレンジ版が「DISC1」、原曲版が「DISC2」になっている。 原曲版は『真I』の様に直された曲があり、「センター」の曲にイントロが追加され、「ジム」のメロディが音程を変えられている。 アレンジ版は「CITY OF LONDON SINFONIA」が全曲を演奏、まさかのメガテンでオーケストラアレンジである。(*12) 前作がいじり過ぎてまさしくカオス化していたので不安もあったが、作曲者増子氏が鳥肌立ったと絶賛する「2D魔界」、ここまでやるかぁ~…と感嘆する「戦闘曲」等、聞き応えのある内容。しかし、元の曲の大半が短すぎる為にアレンジされたのが28曲中の10曲と少なめ。 現在では機器の高機能化や演者の技術力向上で様々なゲーム音楽のアレンジがYouTube上にアップされているが、『真II』の「このアレンジでゲームをやりたい」と言わしめる作品もある。 次回作の「真・女神転生if…」は、当初は今作の難易度高版として作られていた。新IIから短期間で発売されたが、ベースは今作を使用、楽曲も流用で開発期間を短縮している。 その約半年の短い開発期間なのだが、真IIベースで作られたと聞いてからプレイすると、そのレスポンスの良さに驚く。逆にこの「if…」ベースで真IIを遊びたいと言う声が上がる程。 本作のカジノ及びコードブレイカーで流れる曲はファミコンの『ニューヨークニャンキーズ』で使用されている曲のアレンジである。 真・女神転生II(PS版) 【しん・めがみてんせいつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売元 アトラス 開発元 不明まるばつ組 (一部グラフィック) 発売日 2002年3月20日 価格 5,040円 配信 ゲームアーカイブス2010年8月11日/1,028円 判定(ドミ版) クソゲー 劣化ゲー 判定(修正版) 改善 ポイント バグの多さが問題後にソフト交換により改善 概要(PS) 多くの移植作がある前作と違い、PSへの移植が初となった。 初移植ということもあり否が応でも期待は高まったが、その出来はというと…… 評価点 マップに店などのアイコンが追加され、迷いづらさが減った。 問題点(PS) 商品失格レベルのバグの多さ 8年の時を経て移植されたこの作品は異様とも言えるほどバグが多い。 『ホークは “ドミネーター”を手に入れたドミネーター』と表示されフリーズするバグ(*13)があまりにインパクトが強いことから「ドミ版」「ドミネーター版」と言われている。 フリーズの他にも恒常的に起こりうるバグから致命的バグまで選り取り見取りに起こり、「本当にデバッグしたのか!?」と疑問に感じる点も。 とてもではないがここで紹介しきれるバグの量ではないので、詳細については外部サイトを参照のこと。 SFC版にもバグは多く、フリーズバグなど致命的なものも存在するのだが、それと比べても移植版のバグの多さは群を抜いている。 あまりにバグが多すぎるためかアトラスも重い腰を上げ、修正版への交換対応をすることになった(修正版への交換自体は2002年8月31日で終了)。 しかしムカついて中古市場に流されたドミ版のソフトもかなり多いため、間違ってドミ版を掴まされ泣くプレイヤーは多かったとか。 ちなみにドミ版かどうかはCDの印刷面のATLUSのロゴの位置で判別可能。ドミ版の場合:センター穴の横(ヒロコの胸のあたり)修正版の場合:真・女神転生IIのすぐ上(ヒロコの腰のあたり) メッセージ周りのテンポが悪い。 SFC版にもボタン入力やメッセージ送りにラグが合ったが、PS版のメッセージスピードはSFC版の半分ぐらいの速度で表示される。ただし改行のラグは無くなった。 いずれにせよ『I』や『if...』のPS移植には見受けられず、この作品だけに見られる現象である。 ボタン入力のレスポンスが悪い SFC版と同じぐらいに入力から反映までラグが発生する。選択肢における十字キーの入力などで顕著。 SFC版より軽いとされるBGM、SE。 SFC版が作曲者自らがサウンドドライバをプログラミングしたというだけあって特にベースやドラムが秀逸なのだが、音源が良くなっていて質も上がったというのに軽い印象が強い。例として「ヴァルハラ」のBGMのギターサウンドは音色は良くなっているのにSFC版にある重みが薄い。 SEも、SFC版のサウンドトラックでの戦闘前のBGM突入に使われた堕天使出現の効果音(*14)がPS版ではその演出すらも軽くなってしまっている。ラスボスの独特な攻撃SEも不気味さが失せたとされやすい。 総評(PS) ドミ版ははっきり言って商品失格レベルのバグの塊ではあるが、きちんと交換対応して改善されたことは評価したい(修正パッチを配信できる現在と違い、当時は致命的なバグがあっても修正交換などの対応をしているメーカーは少なかった)。 修正版はやや操作性が下がっているが、システム面が改善されておりかなりプレイしやすくなっている。 その後の展開 後にGBA版も発売されたが、そちらは若干バグがあれど致命的ではなく、むしろ追加要素も多数含まれ良移植になっている。移植はアイ・ティー・エルが担当。 追加要素は悪魔の伝承が読める悪魔図鑑、ストーリー上で語られなかった部分が見れるビジョナリー、専用アイテムを使うことで仲魔に出来る追加悪魔などがある。 ビジョナリーの方は、GBA版『I』と連動させることで完成するものが存在する。 現在GBA版は品薄で異様なプレミアム(割増)価格がつき、結局泣く泣くPS版・SFC版を買う人もいたとかいないとか。同じくSFCソフトであるFF6も同じような状況である。 GBA版がベースのiPhone・Android版も発売されているが、環境によってはアプリ落ちするという致命的なバグを抱えている。また、iPhone版はiOS11に未対応。(*15) SFC版、PS版のDL版配信事情は以下の通り。 SFC版:Wiiバーチャルコンソール(2010年9月7日)、Wii Uバーチャルコンソール(2013年9月25日)、スーパーファミコン Nintendo Switch Online(2021年2月17日) PS修正版:ゲームアーカイブス(2010年8月11日)
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創造されし機工女神 種族:機工女神 登場作品:戦女神VERITA 解説 記憶から生み出された創造体。 雑感・考察 名前
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オラクルシンクタンク(結集の女神 タギリヒメ軸) オラクルシンクタンク(結集の女神 タギリヒメ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《結集の女神 タギリヒメ》 サポートカード 《神魂烈士 アメノオシホ》 《神魂烈士 クマノクスビ》 《神魂烈士 イクツヒコネ》 トリガー構成について 内容 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 内容 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 神魂烈士 イクツヒコネ 1 FV サイキック・バード 4 バトルシスター がなっしゅ 4 エフィシャント・カープ 4 ロゼンジ・メイガス・ファイン 4 1 交感の斎女 ナズナ 4 神魂烈士 クマノクスビ 4 神明護官 アマツヒコネ 4 プレシャス・オフィディアン 3 2 一利の斎女 ナナセ 4 神魂烈士 アメノオシホ 4 リジッド・クレイン 2 3 結集の女神 タギリヒメ 4 推命の女神 ヤサカ 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 静水の祭神 イチキシマ 4 導きの天神 ワカヒルメ 4 恵みの霊神 アメノサグメ 4 護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイペックス 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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救済の女神 まどか 効果キャラクター HP5 AP4 DP5 コストなし 種族 魔法少女 「救済の魔女・Kriemhild Gretchen」か「円環の理」の効果でのみ召喚可能。 このカードの召喚時、フィールド上の種族「魔女」のキャラクターと「魔女トークン」を全て破壊する。 このカードがフィールド上に存在する限り、相手のカードの効果は全て無効化される。 自分ターン終了時、このカードはセメタリーに送られる。このときダメージは発生しない。 この時、自分デッキ・手札・セメタリーから「円環の理」を展開してよい。 このカードのAPはフィールド上の「円環カウンター」の数だけ+1される。 出典 魔法少女 まどか☆マギカ
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真・女神転生 IMAGINE メーカー ケイブ(開発協力アトラス) 発売日 2007年4月4日(正式サービス開始) 対応機種 Windows 女神転生シリーズのオンライン対応MMORPGゲーム 基本料金は無料で、アイテム課金方式を取っている 203X年が舞台で時間軸は真・女神転生と真・女神転生IIの間で、真・女神転生 NINEの空白の10年間の設定 さ行 パソコン 女神転生シリーズ 真・女神転生 NINE PR 真・女神転生IMAGINE デビルバスターバイブル
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DQⅨ Ⅸに登場する重要アイテムの一つ。 天使界の世界樹に実る、神秘的な力を秘めると言われている黄金色の果実。 Ⅸにおける最重要アイテムとも言える品で、タイトルロゴにも描かれているリンゴに似た金色の果実がそれ。 この果実が世界樹に結実するところから物語は始まる。 【天使】たちにより集められ、世界樹に捧げられた【星のオーラ】の力が凝縮されている。 言うなれば「世界樹の実」。 これを実らせることが、天使たちの当面の目的である。 ただし、これが実るまでには至ったものの、天使界を襲った謎の光により、果実は地上に四散してしまう。 以後終盤に到るまで、この果実を回収することを目標に旅を続けることになる。 口にした者の願いを(かなり無茶な物でも)叶える力を持つ。 ただし、よほど清らかな心の持ち主でない限り、果実の強大な力に振り回され暴走する場合が多いようだ。 実際、作中で食べた者の半数以上が凶悪な魔物になっている。 作用した結果の表面だけを見た場合、進化の秘法もびっくりの凶悪アイテムだと言えよう。 また、実際に口にする必要はないらしく、溺死寸前で何かを口に入れる余裕など無かったはずのオリガの父や、 すでに故人であり果実を(物理的な意味で)食べることなど不可能だったエルシオン卿さえ果実の力を得ている。 あまりに絶大な力を持つため、案の定、魔帝国ガナンに狙われることになる。 女神の果実によってモンスター化したボスキャラは以下の6体。 【魔神ジャダーマ】 【ぬしさま】※1回目のみ。2回目は本物のぬしさま 【石の番人】 【アノン】 【呪幻師シャルマナ】 【魔教師エルシオン】 作中に登場する果実は全部で9個。物語序盤に7個が結実し、終盤にもう1個、エンディング後にさらにもう1個登場している。 最後の2個は主人公が食べることになるのだが、暴走する様子はみられない。 天使に対しては作用の仕方が異なる、という解釈も可能だが、やはり主人公の純真な心ゆえと信じたい。 なお、女神の果実の力を制御できずに暴走した者達でも、事件解決後には本来の願いが叶っていると解釈できる部分は多い。 エルシオン学院長やアノン辺りはその好例と言える。
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依頼主 イシュタル 出現条件 イシュタル第二進化 クリア条件 以下の神様の親密度をあげるイシュタル:親密度50 成功報酬 ラムステーキ 依頼時 あたしは明けの明星、暁の女神だからね。あんたの旅路が明るく照らされるように、加護の力をあげたいんだ。どうだい? クリア時 よし!まかせておきな!あんたがあたしを信じてくれたんだ、これからの冒険もっきっと楽しいよ。
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清き時の女神 イレーナ コスト 27 レベル 1 MAX 進化元 時の女神 イレーナ (A) 進 化 素 材 母なる海の神樹 (樹A+) フロッシュ・ヒーロー (キノコB+) ランク A HP 930 1,860 進化先 潔白なる時の女神 イレーナ (A+) オヤブンアメタヌキ (タヌキB+) アクアフラウ (フラウC+) MAX Lv 50 攻撃 683 1,366 進化費用 324,000 雨降りのロシェ (ロシェB) フロッシュ・ルーキー (キノコC+) No.0741 Aスキル 清白な祈り 水属性の味方のHPを大回復 売却価格 12,400 雨降りのロシェ (ロシェB) - 編集 Sスキル 緩やかなる時流 (10) 攻撃ターンを2遅らせる 入手方法 進化 個別データ 備考 全体絵
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ファイアーエムブレム暁の女神 ・武器 ・杖・アイテム・設定・用語etc.